Antropología visual expandida.
Patrimonio arqueológico y realidad virtual en el sitio Cueva de las Manos, Santa Cruz, Argentina.

Proyecto UBACyT 20020190200046BA
Facultad de Filosofía y Letras | Instituto de Ciencias Antropológicas

Directora: Marina Gutierrez De Angelis
https://orcid.org/0000-0003-1918-0876

Equipo: Greta Winckler | Carolina Menke | Paula Bruno | Gorka López de Munain | Cecilia Fiel

Período: 2020-2022

contacto: mdeangelis[a]filo.uba.ar

Resumen: En 2018 el equipo del Área de Antropología Visual (UBA) comenzó un trabajo de registro con video 360º en el sitio arqueológico Cueva de las Manos (Argentina), con el objetivo de diseñar un una experiencia inmersiva basada en interacción gestual, a través de tecnologías hápticas y Realidad Mixta. Plantea una serie de reflexiones sobre la aplicación de estas tecnologías al desarrollo de un entorno interactivo que invita al usuario/a a explorar un nuevo concepto de interfaz basado en la exploración corporal, como medio para la construcción de conocimiento a través de la experiencia sensorio-motriz y afectiva de la realidad. Introduce el uso de tecnologías de bajo costo como Oculus Rift combinadas con sensores de movimiento, diseño 3D y software especializado para arqueología. El proyecto busca además contribuir a la discusión en curso sobre el rol de las tecnologías digitales en el ámbito del patrimonio cultural digital.

Presentación

Cueva de las Manos es uno de los sitios arqueológicos más importantes de Argentina y ha sido declarado patrimonio de la humanidad por la UNESCO en 1999. Ubicado en el cañadón del Río Pinturas, entre las ciudades de Perito Moreno y Bajo Caracoles, en la provincia de Santa Cruz, contiene rastros de hace 10 mil años, de los grupos de cazadores-recolectores, entre los que se destacan manifestaciones de grafismo parietal, con figuras de guanacos, escenas de caza, figuras antropomorfas y los famosos negativos de manos, que superan la cifra de 2.000. Las imágenes al aire libre se localizan en abrigos rocosos vulnerables no solo a la erosión del viento, el agua sino también a la erosión antrópica.

A finales de 2018 comenzamos la primera etapa de trabajo en terreno utilizando video 360°, con el objetivo de diseñar una experiencia inmersiva innovadora para sitios arqueológicos, apelando a la participación física del usuario enriquecida por las herramientas que ofrecen las tecnologías hápticas. Retomando el concepto de Bildakt (Bredekamp, 2015) y los aportes desde las experimental aesthetics (Gallese, 2015), como base de una teoría sobre la percepción y sobre nuestra relación con diferentes medios y soportes de la imagen, el proyecto explora la capacidad de la realidad virtual para estimular la experiencia de la sensorialidad espacial y háptica de la imagen, así como una experiencia narrativa no lineal para acercar al usuario/a a preguntas abiertas antes que al desciframiento de significados. Su objetivo principal es la creación, promoción y producción de contenido exclusivamente para RV en el ámbito del Patrimonio Cultural y educativo.

Este proyecto presenta una serie de reflexiones sobre las posibilidades que ofrecen los medios inmersivos junto con las tecnologías hápticas, para crear un entorno que no aleje al usuario/a del sitio, sino que lo invite a explorar un nuevo concepto de interfaz y de apredinzaje. En ese sentido, no se propone registrar o documentar ni ofrecer un relato guiado, sino crear un entorno basado en la exploración en primera persona. Introduce el uso de tecnologías de bajo costo como Oculus Rift combinadas con sensores de movimiento para manipulación de objetos modelados en 3D y sonido 360º, junto con software especializado para arqueología como DStrech y drone mapping. El uso de estas tecnologías permite deasarrollar la capacidad de la realidad virtual para registrar aspectos fenomenológicamente significativos de la cultura visual que no pueden ser transmitidos por otros medios de imágenes como el video o la fotografía.

El diseño de la cueva virtual enfrenta como principal desafío, el problema asociado al grafismo parietal. En el intento por leer estas imágenes, sus representaciones modernas en fotos y dibujos, y la selección de qué imágenes tomar para representar en libros y otros medios, se hace evidente su difícil acceso tanto para el público especializado como no especializado. Considerar estas figuras como arte tiende a simplificarlas al intentar comprender o descifrar su significado aislado. Algunos autores proponen en este sentido utilizar la expresión image-making, dejando de lado cualquier connotación que se refiera al concepto moderno de arte (Andrea Pinotti y Somaini 2016, 233). Este primer obstáculo dio impulso a la idea de desarrollar una cueva virtual con el objetivo de diseñar una experiencia inmersiva donde el público pueda experimentar la pregunta por las imágenes sin recurrir a explicaciones, interpretaciones o el desciframiento de su sentido y, simultáneamente, explorar la relación física que existe entre las imágenes y el espacio. Frente a las imágenes realizadas en las cuevas, por lo general se busca descifrar su significado, lo que representan, ilustran o simbolizan. Como plantea W.J.T Mitchell (2017), pero también autores como Alfred Gell (2016), Conkey (2010), White (2003) o Moro Abadía y González Morales (2007), el estudio de lo pictorial no debe sustentarse primariamente en la decodificación de significados de las imágenes, en la comprensión de una intención detrás de ellas o en la figura del espectador. En ese sentido, O’Sullivan (2005) propone tratar a las imágenes como objects of encounter antes que objects of recognition, puesto que el encuentro produce un corte que nos hace reflexionar más allá de lo que vemos. Estos autores señalan la necesidad de estudiar las culturas visuales paleolíticas independientemente de los modelos de la Historia del Arte.

Publicaciones

Marina Gutiérrez De Angelis; López de Munain, Gorka. «Patrimonio cultural y entornos virtuales. Aportes teóricos desde los estudios de la imagen y la estética experimental», III Simposio Internacional de Cultura Visual 2020-2021, La interdisciplinariedad en el estudio de la imagen, Valencia,27-29 de octubre de 2021.

Marina Gutiérrez De Angelis; López de Munain, Gorka. «Patrimonio Cultural y conocimiento: Propuestas para el diseño de una experiencia inmersiva basada en Realidad Mixta para el sitio arqueológico Cueva de las Manos (Argentina)», HDH2021, Santiago de Compostela, España, 4-8 octubre de 2021.

Marina Gutiérrez De Angelis, «Antropología visual expandida: grafismo parietal y realidad mixta en el sitio arqueológico Cueva de las Manos (Argentina)», Revista de Antropología Visual, Número 29 – Santiago, Chile, 2021, pp. 1/20 pp

Marina Gutiérrez De Angelis, Greta Winckler et al., ”Rethinking Paleolithic Visual Culture”, View. Theories and Practices of Visual Culture 25 (2019)