Antropología visual expandida.
Patrimonio arqueológico y realidad virtual en el sitio Cueva de las Manos, Santa Cruz, Argentina.

Proyecto UBACyT 20020190200046BA
Facultad de Filosofía y Letras | Instituto de Ciencias Antropológicas

Directora: Marina Gutierrez De Angelis

Equipo: Greta Winckler | Carolina Menke | Paula Bruno | Cecilia Fiel | Gorka López de Munain | Germán Drexler | Maria Paz Matia | Agustina Crawley

Período: 2020-2022

Cueva de las manos se ubica en el cañadón del Río Pinturas, entre las ciudades de Perito Moreno y Bajo Caracoles, en la provincia de Santa Cruz, Argentina. Contiene rastros de los grupos de cazadores-recolectores que vivieron allí durante 10 mil años, entre los que se destaca el grafismo parietal, con figuras de guanacos, escenas de caza, figuras antropomorfas y los famosos negativos de manos, que superan la cifra de 2.000. Estas figuras se encuentran en la cueva y en las áreas externas.

En diciembre de 2018, el equipo de investigación del Área de Antropología Visual de la Universidad de Buenos Aires inició un trabajo de registro en el sitio arqueológico Cueva de las manos, utilizando video 360°, con un subsidio otorgado por el Fondo Nacional de las Artes. El proyecto nació con el objetivo de reflexionar sobre el uso de las imágenes digitales como metodología de investigación en relación con la preservación del patrimonio arqueológico, frente al riesgo de daño permanente por la expansión de la minería y la necesidad de una mayor difusión de su existencia y preservación. Durante la primera fase de registro y trabajo de campo surgieron nuevos interrogantes e hipótesis que orientaron la investigación hacia la discusión sobre el concepto de arte rupestre. La presencia de grafismo parietal se convirtió en el elemento central para el diseño de la experiencia inmersiva, puesto que en nuestros intentos por leer estas imágenes, sus representaciones modernas en fotos y dibujos, y la selección de qué imágenes tomar para representar en libros y otros medios, se hace evidente su difícil acceso tanto para el público especializado como no especializado. En este sentido, el uso de la palabra arte en estudios arqueológicos sobre imágenes producidas en el pasado se convierte en un concepto problemático ya que implica la transferencia de concepciones modernas a imágenes de las que poco o nada sabemos. El problema del arte rupestre no es simplemente un problema conceptual, sino que también expresa el papel que juegan, en el campo de la arqueología, las imágenes técnicas.

Estas preguntas iniciales dieron impulso a este nuevo proyecto que se propone desarrollar una cueva virtual con el objetivo de diseñar una experiencia inmersiva donde el público pueda experimentar la pregunta por las imágenes sin recurrir a explicaciones, interpretaciones o desciframiento de su sentido.El proyecto Cueva de las Manos parte así de la reflexión sobre las imágenes de la cueva, tomando en consideración que la historia de las experiencia virtual es tan antigua como la relación de los humanos con las imágenes, comenzando con el grafismo parietal. Por lo tanto, la cueva está pensada como un espacio inmersivo que hace necesario analizar las propuestas desarrolladas con imágenes digitales y tecnología de realidad virtual, incluido el desarrollo de entornos de videojuegos. Retomando los conceptos de Bildakt propuestos por Horst Bredekamp (2015) y el de simulación encarnada, propuesto por Vittorio Gallese (2015), como base de una teoría sobre la percepción y sobre nuestra relación con diferentes medios y soportes de imagen, el proyecto propone el uso de medios digitales para cuestionar la categoría de arte rupestre a través de la experiencia corporal en el espacio inmersivo. El proyecto parte de la hipótesis de que el entorno inmersivo permite al usuario estimular la experiencia de la sensorialidad espacial y cinemática de la imagen dentro de la cueva, así como una experiencia narrativa no lineal que le acerca a preguntas abiertas antes que al desciframiento de un significado. La realidad virtual nos abre a una experiencia en la que la implicación corporal incluye nuestra acción física en relación con las imágenes y las pantallas táctiles. La imagen que vemos se convierte en la traducción de un acto motor intencional. La relación cuerpo-cerebro, entendida como sistema, ha demostrado cómo la corporalidad juega un papel decisivo en los procesos cognitivos (Gallese y Guerra 2015, 33), a diferencia de las perspectivas vinculadas al cognitivismo clásico, según las cuales nuestras sensaciones y emociones adquieren sentido solo cuando se convierten en objeto de una representación en términos lingüísticos. Si la experiencia del mundo es corpórea más que lingüística, la cueva virtual se concibe como un espacio para reflexionar sobre esa cualidad visual-corporal y su conexión con la producción de imágenes, conectando las imágenes del pasado con nuestro presente.